Dersin Adı Dersin Seviyesi Dersin Kodu Dersin Tipi Dersin Dönemi Yerel Kredi AKTS Kredisi Ders Bilgileri
SAYISAL ORTAMDA MODELLEME Birinci Düzey ETM 331 Seçmeli 5 3.00 3.00 Yazdır
   
Dersin Tanımı
Ön Koşul Dersleri Ön koşul dersi mevcut değil. Fakat öğrencinin hazır bulunuşluk seviyesinin ilgili alanda daha önce çalışma yapmış olması ve 3dsMax veya Maya gibi bir üç boyutlu animasyon programına hakim olması avantaj sağlayacaktır.
Eğitimin Dili Türkçe
Koordinatör
Dersi Veren Öğretim Eleman(lar)ı ÖĞRETİM GÖREVLİSİ KÜRŞAT SAVAŞ
Yardımcı Öğretim Eleman(lar)ı Mevcut değil.
Dersin Veriliş Şekli Öğrenciler öğretim elemanının örnek bir karakteri modelleme aşamalarını eş zamanlı olarak takip ve tekrar ederek uygulanan teknikleri kendi ekranlarında uygularlar. Daha sonraki aşamada öğrenciler öğrendikleri teknikleri kendi yaratacakları bir karakteri çokgen yüzey modelleme yöntemi ile öğretim elemanı rehberliğinde tamamlarlar.
Dersin Amacı Bu dersin sonunda öğrencilerin bir çizgi film karakterini üç boyutlu modelleyebilir ve iskelet sistemleri yardımı ile hareketlendirebilir yeterlilik ve bilgi seviyesine gelmesi beklenmektedir.
Dersin Tanımı Ders, bilgisayar ortamında üç boyutlu dijital karakterler oluşturma ve bu karakterlerin canlandırılması konularını kapsar.

Dersin İçeriği
1 3Boyutlu modelleme yöntemlerinin tanıtılması.
2 Çokgen yüzey modelleme ve 3d Studio MAX Poligon modelleme araçlarının tanıtılması
3 Örnek karakterin modellemesi stüdyo çalışması
4 Örnek karakterin modellemesi stüdyo çalışması
5 Örnek karakterin modellemesi stüdyo çalışması
6 Biped iskelet sistemleri ile örnek uygulama
7 Biped’in hazırlanan modele uyarlanması
8 VİZE HAFTASI
9 VİZE HAFTASI
10 Biped’in deriye (model yüzeylerine) bağlanması
11 Biped Parametreleri (Yürüme, koşma, zıplama)
12 Anahtar Kareler ile Biped’in hareketlendirilmesi
13 Canlandırma Takip Parametreleri (Track View)
14 İskelet-deri etki ayarları, kas şişliği (bulge) ve envelope ayarları.
15 Birden fazla hareketin ardışık kullanımı
16 FİNAL HAFTASI
17 FİNAL HAFTASI
18
19
20

Dersin Öğrenme Çıktıları
1 Çokgen modelleme yöntemleri ile organik modeller oluşturabilme yetisini kazanmak.
2 Animasyon karakterlerinin türleri ve anatomik özelliklerine dair bilgi edinmek.
3 3D Studio MAX veya Maya yazılımlarının modelleme araçlarını kullanabilir hale gelmek.
4 Bir animasyon karakterini tasarım şablonları (Blueprint)yolu ile oluşturabilecek donanımı kazanmak.
5 3Boyutlu bir karakter için iskelet sistemi oluşturma ve karakter ile ilişkisini kurabilme becerisini kazanmak.
6 3Boyutlu karakterin, yürüme, koşma, zıplama gibi parametrik ve ayrıca serbest formdaki hareketlerini oluşturarak animasyonunu üretebilecek bilgi ve beceriyi kazanmak.
7 Animasyon kontrollerini eklemeyi ve kullanmayı öğrenmek.
8 Trackview (dopesheet ve Graph editor)kullanımı ile animasyona dair düzenlemeleri yapabilecek bilgi ve beceriye sahip olmak.
9
10

*Dersin Program Yeterliliklerine Katkı Seviyesi
1 Mühendislik konularında matematik ve fen bilgilerini uygulama becerisine sahip olur.
2 Bir problemi saptama, tanımlama, formüle etme ve çözme becerisine sahip olur.
3 Bir sistemi, parçayı ya da süreci tasarlama becerisine sahip olur.
4 Bilgisayar destekli tasarım ve imalat programlarıyla ürün modelleme ve analiz becerisi kazandırma
5 İstenen gereksinimleri karşılayacak biçimde bir sistemi, parçayı ya da süreci tasarlama becerisi kazandırma (Mekanik sistemler, Isıl sistemler)
6 Disiplinler arası takımlarda çalışabilme becerisi kazandırma
7 Mühendislik problemlerini tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi kazandırma (Mekanik problemler, Isıl problemler, Tasarım Problemleri)
8 Mesleki ve etik sorumluluk bilinci kazandırma
9 Etkin iletişim kurma becerisi kazandırma
10 Mühendislik çözümlerinin, evrensel ve toplumsal boyutlarda etkilerini anlamak için gerekli genişlikte eğitim sağlama
11 Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilinci ve bunu gerçekleştirebilme becerisi kazandırma
12 Çağın sorunları hakkında bilgi kazandırma
13 Mühendislik uygulamaları için gerekli olan teknikleri ve modern araçları kullanma becerisi kazandırma
14 Temel mühendislik sorunlarını anlayabilen, bilgiye ulaşabilen, analiz edip çözüm geliştirebilen bireyler yetiştirme
15 Sürekli öğrenmeyi ve mesleki, toplumsal, kültürel gelişimi amaç edinmiş bireyler yetiştirme
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
Yıldızların sayısı 1’den (en az) 5’e (en fazla) kadar katkı seviyesini ifade eder

Planlanan Öğretim Faaliyetleri, Öğretme Metodları ve AKTS İş Yükü
  Sayısı Süresi (saat) Sayı*Süre (saat)
Yüz yüze eğitim 10 20 200
Sınıf dışı ders çalışma süresi (ön çalışma, pekiştirme) 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Sunum / Seminer hazırlama 0 0 0
Kısa sınavlar 0 0 0
Ara sınavlara hazırlık 0 0 0
Ara sınavlar 1 1 1
Proje (Yarıyıl ödevi) 1 1 1
Laboratuvar 0 0 0
Arazi çalışması 0 0 0
Yarıyıl sonu sınavına hazırlık 0 0 0
Yarıyıl sonu sınavı 1 1 1
Araştırma 0 0 0
Toplam iş yükü     203
AKTS     8.00

Değerlendirme yöntemleri ve kriterler
Yarıyıl içi değerlendirme Sayısı Katkı Yüzdesi
Ara sınav 1 40
Kısa sınav 0 0
Ödev 0 0
Yarıyıl içi toplam   40
Yarıyıl içi değerlendirmelerin başarıya katkı oranı   40
Yarıyıl sonu sınavının başarıya katkı oranı   60
Genel toplam   100

Önerilen Veya Zorunlu Okuma Materyalleri
Ders kitabı -Game Character Modeling and Animation with 3ds Max. Yancey Clinton, (2008). Focal Press: Burlington, USA. -Poly-Modeling with 3ds Max: Thinking Outside of the Box. Todd Daniele, (2009). Focal Press: USA. -Modelling a Character in 3ds max (Second Edition). Paul Steed, (2005). Wordware Publishing: Texas, USA.
Yardımcı Kaynaklar -Game Character Modeling and Animation with 3ds Max. Yancey Clinton, (2008). Focal Press: Burlington, USA. -Poly-Modeling with 3ds Max: Thinking Outside of the Box. Todd Daniele, (2009). Focal Press: USA. -Modelling a Character in 3ds max (Second Edition). Paul Steed, (2005). Wordware Publishing: Texas, USA.

Ders İle İlgili Dosyalar