Ön koşul dersleri
|
Ön koşul dersi mevcut değil. Fakat öğrencinin hazır bulunuşluk seviyesinin ilgili alanda daha önce çalışma yapmış olması ve 3dsMax veya Maya gibi bir üç boyutlu modelleme programına hakim olması avantaj sağlayacaktır.
|
Eğitimin dili
|
Türkçe.
|
Koordinatör
|
ÖĞRETİM GÖREVLİSİ KÜRŞAT SAVAŞ
|
Dersi veren öğretim eleman(lar)ı
|
YRD.DOÇ. DR. LEVENT ÇORUH
|
Yardımcı öğretim eleman(lar)ı
|
Mevcut değil.
|
Dersin veriliş şekli
|
Öğrenciler öğretim elemanının örnek bir karakteri modelleme aşamalarını eş zamanlı olarak takip ve tekrar ederek uygulanan teknikleri kendi ekranlarında uygularlar. Daha sonraki aşamada öğrenciler öğrendikleri teknikleri kendi yaratacakları bir karakteri çokgen yüzey modelleme yöntemi ile öğretim elemanı rehberliğinde tamamlarlar.
|
Dersin amacı
|
Bu dersin sonunda öğrencilerin bir çizgi film karakterini üç boyutlu modelleyebilir ve iskelet sistemleri yardımı ile hareketlendirebilir yeterlilik ve bilgi seviyesine gelmesi beklenmektedir.
|
Dersin tanımı
|
Ders, bilgisayar ortamında üç boyutlu dijital karakterler oluşturma ve bu karakterlerin canlandırılması konularını kapsar.
|
1- |
3Boyutlu modelleme yöntemlerinin tanıtılması.
|
2- |
Çokgen yüzey modelleme ve 3d Studio MAX Poligon modelleme araçlarının tanıtılması
|
3- |
Örnek karakterin modellemesi stüdyo çalışması
|
4- |
Örnek karakterin modellemesi stüdyo çalışması
|
5- |
Örnek karakterin modellemesi stüdyo çalışması
|
6- |
Biped iskelet sistemleri ile örnek uygulama
|
7- |
Biped’in hazırlanan modele uyarlanması
|
8- |
VİZE HAFTASI
|
9- |
VİZE HAFTASI
|
10- |
Biped’in deriye (model yüzeylerine) bağlanması
|
11- |
Biped Parametreleri (Yürüme, koşma, zıplama)
|
12- |
Anahtar Kareler ile Biped’in hareketlendirilmesi
|
13- |
Canlandırma Takip Parametreleri (Track View)
|
14- |
İskelet-deri etki ayarları, kas şişliği (bulge) ve envelope ayarları.
|
15- |
Birden fazla hareketin ardışık kullanımı
|
16- |
FİNAL HAFTASI
|
17- |
FİNAL HAFTASI
|
18- |
|
19- |
|
20- |
|
1- |
Çokgen modelleme yöntemleri ile organik modeller oluşturabilme yetisini kazanmak.
|
2- |
Animasyon karakterlerinin türleri ve anatomik özelliklerine dair bilgi edinmek.
|
3- |
3D Studio MAX veya Maya yazılımlarının modelleme araçlarını kullanabilir hale gelmek.
|
4- |
Bir animasyon karakterini tasarım şablonları (Blueprint)yolu ile oluşturabilecek donanımı kazanmak.
|
5- |
3Boyutlu bir karakter için iskelet sistemi oluşturma ve karakter ile ilişkisini kurabilme becerisini kazanmak.
|
6- |
3Boyutlu karakterin, yürüme, koşma, zıplama gibi parametrik ve ayrıca serbest formdaki hareketlerini oluşturarak animasyonunu üretebilecek bilgi ve beceriyi kazanmak.
|
7- |
Animasyon kontrollerini eklemeyi ve kullanmayı öğrenmek.
|
8- |
Trackview (dopesheet ve Graph editor)kullanımı ile animasyona dair düzenlemeleri yapabilecek bilgi ve beceriye sahip olmak.
|
9- |
|
10- |
|
*Dersin program yeterliliklerine katkı seviyesi
|
1- |
Sanat ve tasarım bilgilerini tanımlama, çözümleme ve grafik tasarım alanında uygulayabilme becerilerine sahip olabilmek.
|
|
2- |
Alanla ilgili yazılım bilgisine sahip olabilme, çağın gerektirdiği teknolojik yeniliklere ayak uydurabilmek.
|
|
3- |
Yaşam boyu eğitimin önemini kavrama ve gerekliliklerinin yerine getirebilme becerisine sahip olabilmek.
|
|
4- |
Çağın sorunlarını, toplumun değişen dinamiklerini takip edebilmek.
|
|
5- |
Etkili iletişim kurabilmek, ikna becerisine sahip olabilmek.
|
|
6- |
Fikir ve sanat eserleri hakkında mesleki ve etik sorumluluk bilincine sahip olabilmek.
|
|
7- |
Araştırma, deneyimleme, analiz, değerlendirme ve yorumla becerilerine sahip olabilmek.
|
|
8- |
Sorun ve gereksinimleri karşılayacak, hedef kitleye ulaşabilecek tasarımlar üretebilmek.
|
|
9- |
Disiplinler arası ortak çalışabilmek.
|
|
10- |
Sanat ve tasarım problemlerinin çözümünde gerekli malzemeleri kullanabilme yetkinliğine sahip olabilmek.
|
|
11- |
Ekip ve bireysel olarak çalışabilmek.
|
|
12- |
Zamanlama, sabır, iş bilinci, uzlaşmacılık, özgüven ve düzenlilik becerilerine sahip olabilmek.
|
|
13- |
Tasarım problemlerini çözümlemede kullanılan malzemelerin seçiminde çevreye karşı duyarlı olabilmek.
|
|
14- |
Toplumsal, kültürel, bilimsel ve sanatsal değerler karşı sorumluluk sahibi olabilmek.
|
|
15- |
Dilini doğru kullanmak ve tasarımlarda bu konuda sorumluluk göstermek.
|
|
16- |
|
|
17- |
|
|
18- |
|
|
19- |
|
|
20- |
|
|
21- |
|
|
22- |
|
|
23- |
|
|
24- |
|
|
25- |
|
|
26- |
|
|
27- |
|
|
28- |
|
|
29- |
|
|
30- |
|
|
31- |
|
|
32- |
|
|
33- |
|
|
34- |
|
|
35- |
|
|
36- |
|
|
37- |
|
|
38- |
|
|
39- |
|
|
40- |
|
|
41- |
|
|
42- |
|
|
43- |
|
|
44- |
|
|
45- |
|
|
Yıldızların sayısı 1’den (en az) 5’e (en fazla) kadar katkı seviyesini ifade eder |
Planlanan öğretim faaliyetleri, öğretme metodları ve AKTS iş yükü
|
|
Sayısı
|
Süresi (saat)
|
Sayı*Süre (saat)
|
Yüz yüze eğitim
|
14
|
3
|
42
|
Sınıf dışı ders çalışma süresi (ön çalışma, pekiştirme)
|
5
|
3
|
15
|
Ödevler
|
3
|
5
|
15
|
Sunum / Seminer hazırlama
|
0
|
0
|
0
|
Kısa sınavlar
|
0
|
0
|
0
|
Ara sınavlara hazırlık
|
0
|
0
|
0
|
Ara sınavlar
|
1
|
2
|
2
|
Proje (Yarıyıl ödevi)
|
0
|
0
|
0
|
Laboratuvar
|
0
|
0
|
0
|
Arazi çalışması
|
0
|
0
|
0
|
Yarıyıl sonu sınavına hazırlık
|
0
|
0
|
0
|
Yarıyıl sonu sınavı
|
1
|
2
|
2
|
Araştırma
|
0
|
0
|
0
|
Toplam iş yükü
|
|
|
76
|
AKTS
|
|
|
3.00
|
Değerlendirme yöntemleri ve kriterler
|
Yarıyıl içi değerlendirme
|
Sayısı
|
Katkı Yüzdesi
|
Ara sınav
|
1
|
20
|
Kısa sınav
|
1
|
20
|
Ödev
|
0
|
0
|
Yarıyıl içi toplam
|
|
40
|
Yarıyıl içi değerlendirmelerin başarıya katkı oranı
|
|
40
|
Yarıyıl sonu sınavının başarıya katkı oranı
|
|
60
|
Genel toplam
|
|
100
|
Önerilen veya zorunlu okuma materyalleri
|
Ders kitabı
|
-Game Character Modeling and Animation with 3ds Max.
Yancey Clinton, (2008). Focal Press: Burlington, USA.
-Poly-Modeling with 3ds Max: Thinking Outside of the Box.
Todd Daniele, (2009). Focal Press: USA.
-Modelling a Character in 3ds max (Second Edition).
Paul Steed, (2005). Wordware Publishing: Texas, USA.
|
Yardımcı Kaynaklar
|
-
|
|